Суббота, 08 Фев 2025, 00:06
Uchi.ucoz.ru
Меню сайта
Форма входа

Категории раздела
Административные страницы [4]
База рефератов [24]
Интересные новости [40]
Новости образования [1059]
Голые факты [0]
Новости психологии [651]
Новости медицины [1302]
Новости в сфере знаний о мозге и поведении [959]
Открытия и события
Научные открытия и др. [953]
Новости разные [232]
Железо компьютера [548]
Новости развития и воспитания детей [954]
Soft [1710]
Другое [7]
Книги и публикации [130]
Конкурсы [160]
Интервью [131]
Мероприятия [585]
Премии [135]
ЛитГазета [0]
Фестивали [207]
Персоналии [174]
Закон [33]
Здоровье и красота [29]
Кредиты и деньги [39]
Общество [83]
Веселые конкурсы [90]
Поздравления с днем рождения [194]
Поздравления на свадьбу [4]
Гороскоп по знакам зодиака [15]
Юмор в картинках [23]
День защитника Отечества [20]
Международный день Спасибо [5]
День работника прокуратуры РФ [3]
День Святого Валентина - День всех влюбленных [32]
День студента - Татьянин день [0]
Новости
Чего не хватает сайту?
500
Статистика
Зарегистрировано на сайте:
Всего: 51657


Онлайн всего: 7
Гостей: 7
Пользователей: 0
Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru
Главная » 2012 » Ноябрь » 30 » Стандарт OpenGL отметил 20-й юбилей запуском двух новых версий
02:48
Стандарт OpenGL отметил 20-й юбилей запуском двух новых версий
На Siggraph 2012 Khronos отметила 20-й юбилей OpenGL, сделав анонс
сразу двух важных обновлений наряду с более мелкими. Первый запуск — это
существенный скачок мобильной версии стандарта OpenGL ES до 3.0, а
второй — более мелкое обновление настольной версии OpenGL до 4.3.
Запуски обеспечивают паритет с DirectX 11 и улучшают возможности
мобильных графических чипов.

После ряда лет застоя и прекращения попыток существенно изменить
принципы работы OpenGL, во время которых Microsoft Direct3D API
развивался быстрыми темпами, организация Khronos Group начала
разрабатывать новые версии стандарта OpenGL с регулярной постоянностью. И
хотя ряд новых функций вначале стандартизируется в рамках Direct3D,
инженеры OpenGL быстро их подхватывают и интегрируют.

Особенно бурное развитие претерпевает стандарт OpenGL ES
преимущественно благодаря iPhone и Android. Как iOS, так и Android
используют OpenGL ES в качестве стандартного 3D API, и стремительный
рост популярности мобильных игр на смартфонах сделали OpenGL ES
критически важным API для многих разработчиков.

OpenGL ES 2.0 впервые был представлен в 2007 году, а графические
ускорители с его поддержкой появились на рынке в 2009—2010 году. Он был
преимущественно основан на современном на тот момент OpenGL 2.x с
удалёнными функциями OpenGL, необходимыми только для обратной
совместимости, а также с использованием более простого набора типов
данных и форматов текстур.

Новый стандарт OpenGL ES 3.0 добавляет множество функций из OpenGL
3.x и 4.x. Шейдеры, небольшие отрывки кода, используемые для
программирования GPU, стали более продвинутыми и обзавелись полной
поддержкой 32-битных целочисленных и данных с плавающей запятой.
Ускорители с поддержкой OpenGL ES 3.0 будут поддерживать более сложные
текстуры — например, текстуры произвольного размера (вместо требования
того, чтобы размеры каждой стороны были степенью двойки) и текстуры с
дробными значениями.

<div style="text-align: center;"></div>

Khronos Group добавила новые форматы сжатия текстур в OpenGL ES 3.0.
Благодаря алгоритмам, разработанным Ericsson и доступным всем без
необходимости уплаты лицензионных отчислений, ETC2 и EAC станут
стандартными способами сжатия текстур для разработчиков OpenGL ES. Это
исправляет весьма существенный недостаток в OpenGL ES. Сжатие текстур
весьма важно для мобильных устройств, так как оно уменьшает требования к
объёму памяти и пропускной способности. Direct3D-оборудование обычно
использует алгоритм S3TC, но этот стандарт принадлежит HTC и требует
лицензионных отчислений.

OpenGL использует открытые алгоритмы и не поддерживает S3TC. Вместо
этого каждый производитель GPU обычно внедряет собственный формат сжатия
текстур, что усложняет работу для разработчиков, которым приходится
использовать разные наборы текстур для каждого алгоритма. В перспективе
новые универсальным стандартом сжатия текстур в OpenGL ES может стать
ASTC, который разработан ARM и Khronos Group, но не является
обязательным для оборудования с поддержкой OpenGL ES 3.0. В
представленных недавно ускорителях ARM Mali T-600 второго поколения внедрена аппаратная поддержка ASTC.

OpenGL ES 3.0 также поддерживает новые возможности отрисовки
изображения вроде визуализации по образцу: один объект (состоящий из
набора линий и треугольников) может прорисовываться несколько раз с
помощью одной команды. Но даже с новой функциональностью OpenGL ES 3.0
всё ещё отстаёт от Direct3D 10 и OpenGL 3.2 (и более новых стандартов)
по возможностям. В частности, OpenGL ES 3.0 не включает поддержки
геометрических шейдеров. Эти шейдеры способны генерировать новые линии и
треугольники, и могут применяться в задачах вроде тесселяции, когда
берётся существующая форма, и в неё добавляются новые линии для
сглаживания кривых и улучшенного вида объекта.

Мобильные ускорители с поддержкой OpenGL ES 3.0 должны появиться в 2013 году.

OpenGL 4.3 — это гораздо более скромное обновление полноценного
настольного стандарта. Многие изменения внесены для соответствия с
OpenGL ES 3.0, чтобы стандарт на практике являлся настоящим
надмножеством OpenGL ES.

Большой новой функцией в OpenGL 4.3 является поддержка вычислительных
шейдеров. Они позволяет графическому ПО включать GPU-вычисления в
движки визуализации. GPU-вычисления можно было производить и ранее с
помощью пиксельных или вершинных шейдеров в рамках графического
конвейера, симулируя якобы графические расчёты, но этот процесс для
разработчиков был весьма неловок, да и одновременно производить
графические расчёты и вычисления общего назначения на GPU было сложно.
Вычислительные шейдеры призваны решать эту проблему. Они работают с
обычным буфером данных и могут исполняться отдельно от графического
конвейера — они могут отправлять данные в графический конвейер, но это
вовсе не обязательно. Их использование упрощает применение GPU для
неграфических задач вроде физики или искусственного интеллекта, а также
для продвинутых графических технологий вроде трассировки лучей.

<div style="text-align: center;"></div>

Вдобавок к этим двум версиям API организация Khronos Group начала
разработку программных библиотек, позволяющих упростить разработку
программ, использующих вычислительный API OpenCL. Подобные библиотеки
уже существуют для OpenGL и Direct3D (называются они соответственно GLUT
и DXUT). Библиотека OpenCL получит имя CLU.

<div style="text-align: center;"></div>

Khronos также представила свои новые стандарты API для машинного
зрения и сенсоров — OpenVL и SteamInput. OpenVL — шаг Khronos по пути
стандартизации машинного зрения, дабы технологии дополненной реальности
внедрялись проще и естественнее во все платформы, а также чтобы эти
технологии легче программировались. С помощью OpenVL разработчики
оборудования могут выпускать аппаратные ускорители. OpenVL служит
ускорителем для библиотек CV вроде OpenCV, а не заменяет их.

<div style="text-align: center;"></div>

Стандарт StreamInput ещё не утверждён — стабильные спецификации
ожидаются весной следующего года, хотя рабочая группа представлена была
год назад. Задача StreamInput — объединение данных с массы различных
сенсоров для улучшения точности и энергопотребления, а также уменьшения
времени снятия показателей. Примером сочетания датчиков может служить
объединение акселерометра и биометрических данных для снятия показаний о
числе пройденных этажей внутри здания. Другой пример — объединение
гироскопа, акселерометра и магнитометра для получения высокоточных и
высокочастотных данных о положении устройства, а также уменьшения
потребления энергии благодаря менее частому использованию того сенсора,
который потребляет больше энергии. Интересно, что среди участников
разработки стандарта StreamInput присутствует и Razer.

<div style="text-align: center;"></div>

Наконец, 20-летие — хороший повод подвести некоторые итоги и
вспомнить, с чего всё начиналось. Silicon Graphics представила OpenGL
1.0 в январе 1992 года. Графический ускоритель Silicon Graphics
RealityEngine, представленный в том же 1992 году, использовал от трёх до
шести печатных плат. Плата Geometry Engine включала 8 процессоров Intel
i860XP CPU с частотой 50 МГц, растеризация и хранение текстур
производилось одной, двумя или четырьмя платами Raster Memory, а за
вывод на экран отвечала плата Display Generator.

<div style="text-align: center;">$IMAGE6$</div>

Вторая ревизия SGI Reality Engine расширила число процессоров в плате Geometry Engine до 12. Так графическое оборудование выглядело вначале

Это мощное устройство могло обрабатывать 1 миллион треугольников в
секунду и визуализировать 240 миллионов пикселей в секунду. Совокупная
мощь составляла 0,64 миллиардов операций с плавающей запятой в секунду.

<div style="text-align: center;">$IMAGE7$</div>

Двадцать лет спустя одночиповый ускоритель NVIDIA GeForce GTX 680
способен обрабатывать 1800 миллионов треугольников в секунду, 14 400
миллионов пикселей в секунду и имеет вычислительную мощь в 3090
миллиардов операций с плавающей запятой в секунду — в зависимости от
параметра сравнения в 60—4830 раз быстрее, чем RealityEngine. Даже Tegra
3 в сравнении с RealityEngine является в 4,3—103 раз быстрее.
Категория: Научные открытия и др. | Просмотров: 174 | Добавил: Lerka | Рейтинг: 0.0/0
| Жаловаться на материал
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
Суббота
08 Фев 2025
00:06


Вы из группы: Гости
Вы уже дней на сайте
У вас: непрочитанных сообщений
Добавить статью
Прочитать сообщения
Регистрация
Вход
Улучшенный поиск
Поиск по сайту Поиск по всему интернету
Наши партнеры
Интересное
Популярное статьи
Портфолио ученика начальной школы
УХОД ЗА ВОЛОСАМИ ОЧЕНЬ ПРОСТ — ХОЧУ Я ЭТИМ ПОДЕЛИТ...
Диктанты 2 класс
Детство Л.Н. Толстого
Библиографический обзор литературы о музыке
Авторская программа элективного курса "Практи...
Контрольная работа по теме «Углеводороды»
Поиск
Главная страница
Используются технологии uCoz